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네오위즈가 지스타 2022서 내놓은 P의 거짓만의 차별화 요소는

부산=안정문 기자 ㅣ stablegate@chosun.com
등록 2022.11.17 16:08

최지원 총괄 디렉터 P의 거짓 차별화 요소인 무기 조합, 의수, 잔혹동화로 재해석한 점 등에 자신감 내비쳐

지스타 2022 첫날인 17일 오후 2시 박성준 라운드8 본부장, 최지원 P의거짓 총괄 디렉터(PD), 노창규 아트 디렉터(AD)가 P의거짓 미디어 인터뷰를 진행했다./디지틀조선TV

네오위즈가 게임스컴에서 한국 게임 최초로 3관왕 오른 P의 거짓과 관련된 정보를 풀었다.

지스타 2022 첫날인 17일 오후 2시 박성준 라운드8 본부장, 최지원 P의거짓 총괄 디렉터(PD), 노창규 아트 디렉터(AD)가 P의거짓 미디어 인터뷰를 진행했다.

P의 거짓은 소울라이크 장르로 피노키오의 모험을 성인용 잔혹동화로 재해석한 작품이다.

시대적 배경은 19세기 말 벨에포크 시대로 프랑스가 사회, 경제, 기술, 정치적으로 발전하고 번영했던 시대다.

P의 거짓은 이 시대를 고담 파리라는 어두운 비주얼로 표현했다.

개발을 총괄하고 있는 최지원 디렉터는 이날 대부분의 질문에 직접 답했다.

최 디렉터는 다크블라드 온라인 기획 총괄, 애스커 온라인 전투 기획 총괄, 로스트아크 온라인 전투 기획 총괄했던 경험을 보유하고 있다.

이번 간담회에서는 P의 거짓 차별화 요소에 대한 질문이 많았다.

우선 최 디렉터는 피노키오의 가장 큰 특징 가운데 하나인 거짓말을 했을 때 코가 길어지는 것과 관련해서는 "코가 길어지는 건 나름대로 방식으로 표현하려고 노력하고 있다"며 "이 부분에 대해 코가 길어지는 것 어떻게 표현하냐 자신있다"고 답했다.

최 디렉터는 "무기 조합 시스템도 존재하는데 어떻게 무기를 조합하느냐에 따라 새로운 형태의 무기를 만들 수 있다"며 "30종 무기 나오는데 이를 조합하면 100여가지가 넘는 무기를 조합할 수 있다"고 말했다.

그는 "날과 손잡이에 필살기가 따로 있는데 다르게 특징이 부여되다보니 어떻게 조합하느냐에 따라 필살기 세트가 달라지게 된다"며 "특정 무기는 버프 형식의 필살기를 보유하고 있기도 한다"고 설명했다.

무기조합에 따른 다른 모션 등 작업으로 예측한 것 보다 3배 이상 애니메이션 작업이 늘었던 것으로 전해진다.

인형이라는 특징 위해 피노키오 의수 리젼 암이라는 의수 활용해 액션을 강화한 점도 P의 거짓 차별화 요소로 언급됐다.

최 디렉터는 "서커스단장, 마차 마부를 조합해서 축제인도자를 만드는 등 원작 요소도 다르게 구성했다"며 "거짓말을 할 수록 인간성을 획득하고 인간성 포인트에 따라 엔딩이 달라지도록 하는 거짓말 시스템을 적용하는 등 원작을 새로운 방식으로 재해석했다"고 강조했다.

피노키오의 모험을 주제로 삼은 것과 관련된 질문도 이어졌다.

최 디렉터는 피노키오 이야기를 주제로 삼은 것을 놓고 "피노키오의 모험을 주제로 하는 이야기를 선정했다"며 "처음 도전하는 콘솔패키지, 소울라이크 게임인 만큼 인지도가 높은 잘 알려진 것을 가지고 이용자들에게 게임을 각인시키는 것이 수월하다고 판단했다"고 말했다.

P의거짓을 엑스박스 게임패스에 온보딩한 이유를 묻는 질문도 나왔다.

박성준 본부장은 "네오위즈는 글로벌에서 인지도 떨어지는 만큼 많은 이용자에게 게임을 노출시키는 것 역시 중요하다고 봤다"며 "엑스박스 게임패스가 게임 노출에 도움이 될 것이라고 생각했다"고 말했다.

최 디렉터는 플레이타임과 관련해 "적정선을 찾기가 어려웠지만 결론을 내린 것은 짧다고 느껴지지 않는 플레이타임을 설정하자는 것이었다"며 "1회차가 30시간 정도 플레이타임 가지도록 했고 챕터 보스가 10종이 넘는다"고 설명했다.

그는 "멀티엔딩인 만큼 회차 플레이하다 보면 새로운 이야기도 중간에 확인할 수 있을 것"이라며 "제대로 즐기려면 60시간 이상일 것"이라고 설명했다.

P의 거짓과 같이 동화를 주제로 한 차기작에 대한 질문도 나왔다.

최 디렉터는 "다양한 매력적 동화가 있다면 선택하는 데 주저하지는 않겠다"며 "괜찮은 소재가 있다면 검토할 용의는 충분하다"고 말했다.

소울라이크 장르가 난도가 높은 장르라는 우려에 대해서는 "경험과 판단력이 중요한 장르로 결코 어려운 장르가 아니다"며 "이런 장르 정체성을 명확히 하기 위해 "레벨 디자인 역시 경험과 판단력 중심으로 구성했다"고 말했다.

P의 거짓 개발기간을 묻는 질문에는 "첫 구상까지 포함하면 4년, 본격적 개발 시작하고 팀 세팅된 건 2년8개월 정도"라며 "현재 개발팀 규모는 100여 명 정도"라고 답했다.

개발 과정의 어려움을 묻는 질문에는 "콘솔에 경험있는 분들이 PC, 모바일보다 적었던 것이 가장 어려운 문제 가운데 하나였다"며 "라운드8은 콘솔개발조직, 상대적으로 우리나라에서 콘솔개발경험 많이 온 편이라 상대적으로 콘솔개발 한계를 빠르게 대처할 수 있었던 것 같다"고 설명했다.

최 디렉터는 "국내 게이머들에게 자부심을 느끼게 만들 수 있는 작품, 재밌고 잘 만들었다는 평가를 듣는 게임을 만들고 싶다"며 "콘솔은 최근 개발하는 회사 많아지고 있는 것은좋은 흐름이고 개발경험이 많은 규모가 큰 회사에서 먼저 나서서 질적 재미적 부분에서 작품을 출품해줬으면 좋겠다"고 말했다.


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