2.1 아이템 선정
우선 애플리케이션 개발을 위한 기본기에 대해서 얘기해보고자 한다. 아이템 선정, 차별화 요소, 마케팅…... 가장 기본적인 부분을 체크하는 것이 애플리케이션 성공의 지름길임은 다시 강조하지 않아도 누구나 알 수 있을 것이다.
워터베어소프트가 주력으로 하고 있는 교육 카테고리는 한국 개발자들에게 무척 매력적인 시장임에 분명하다.
그 첫번째 이유는 유료 애플리케이션에 대한 사람들이 구매 의지를 갖고 있는 분야는 많지가 않기 때문이다. 날씨, 캘린더, 커뮤니티 등 대부분의 분야가 무료로 서비스를 제공받는데 유저들이 익숙해져있고 이 서비스를 제공하는 업체들은 많은 트래픽을 모아서 광고 수익으로 사업 모델을 잡고는 한다. 하지만 소규모 업체가 일정 트래픽을 모아서 수익이 나기까지 기다리기에는 자본력이 부족한 경우가 많다. 어느 정도 잘 된다고 해도 포털과 같은 대기업이 시장에 진출하게 되면 경쟁에서 이기기가 힘들다.
또한 구매 의지를 갖고 있는 분야 중에 가장 매력적이라고 할 수 있는 게임의 경우는 매력적인 시장은 맞지만 준비기간이 오래 걸리고 구성원들의 실력 또한 매우 뛰어나지 않다고 하면 일정 수준 이상의 게임을 만들기가 어렵다. 최근 보도자료를 보면 전문 모바일 게임 개발사의 경우 평균 게임당 1억원 정도의 개발비가 투자되고 있다고 한다.
반면에 교육의 경우는 시장이 특성화 되어 있고 사람들의 필요가 매우 다양하다. 그리고 대상 고객층이 작기는 하지만 그들의 구매력은 엄청나다. (예를 들어 토익 시험을 앞두고 있는 취업 준비생 등) 또한 시장을 과점하고 있는 대기업 또한 다른 시장과 달리 교육 시장 안에는 드물다. 개인 또는 소규모 개발사가 접근하기 정말 매력적인 시장인 것이다.
학교 다닐 때 교수님께서 한국인이 갖고 있는 잠재력 중 한 가지가 교육이라는 말씀을 하셨다. 대한민국의 교육열은 미국 대통령 오바마가 인정할 정도로 대단하고 이에 따라서 무수히 많은 학습 방법들이 생겨나고 콘텐츠의 고도화가 이뤄졌다. 유아 및 어학 분야에서 그 동안 소규모이지만 나름의 학습 방법을 연구하고 퀄리티 높은 콘텐츠를 개발했던 회사들이 앱스토어가 탄생하면서 큰 기회를 맞게 된 것이다.
교육 카테고리 안에서도 또한 많은 콘텐츠가 있고 다양한 분야가 있다. 유아 교육의 경우는 전 세계 시장을 공략할 수 있으며, 어학 교육의 경우는 아시아 시장에서 충분히 어필할 수가 있다.
하지만 물론 교육 카테고리 또한 이미 많은 경쟁자들이 발빠르게 적게는 3~4개 많게는 10여개 해당 분야에 대한 애플리케이션을 출시해 치열한 경쟁을 하고 있는 상황이었기 때문에 우리에겐 무언가 차별화 요소가 반드시 필요하다.
또한 개인 개발자 또는 소규모 개발사의 강점이라 할 수 있는 기동성을 살려보는 것 또한 매우 좋은 방법이다. 최근 미국에 허리케인이 왔을 때 관련 애플리케이션을 빠르게 개발하여 1주일만에 3천만원 이상 수익을 올린 개인 개발자를 필자는 알고 있다.
사람들의 관심사는 시시각각 변하고 있기 때문에 이러한 변화를 잘 파악해내는 능력 역시 매우 중요하다고 할 수 있겠다.
2.2 차별화에 올인!
차별화 요소를 살펴보면 첫번째는 디자인이고, 두번째 요소는 모바일 환경에 맞는 구성 (게임성)이다.
애플리케이션에서 디자인은 아무리 강조해도 지나치지 않다고 생각된다.
디자인 요소에서 가장 신경써야할 것은 아이콘과 스크릿샷이다. 실제로 써보지도 않고 대부분 아이콘과 스크린샷 5장만을 보고 구매 여부를 결정하게 되니 디자인 요소 하나 하나가 정말 중요하다. 그렇기 때문에 기획 단계에서부터 많은 요소를 고민하여 애플리케이션 디자인을 진행하고 디자이너와 커뮤니케이션 하는 것이 중요하다.
워터베어소프트의 업다운의 경우는 우선 컬러에서 많이 튀어야 한다고 생각했다. 디자인을 창조하기는 매우 어렵지만 컨셉을 명확히하여 그 컨셉을 잘 구현한 제품(또는 서비스)의 디자인 요소들을 차용하기는 쉬우며 매우 효과적이다. 그래서 과감하게 형광빛이 나는 핑크색을 주요 컬러로 선택을 하였고 애플리케이션 내에 단어 학습 단계별로 나오는 이미지들은 디자이너에게 특별히 가장 애플스러운 컬러를 사용해달라고 주문했다. 그래서 아이팟의 무지개빛 7개 아이팟 제품 컬러가 업다운 애플리케이션 내에 배경 이미지 컬러로 들어가게 되었다.
두 번째 차별화 요소는 게임성이었다. 물론 교육 애플리케이션이기 때문에 게임성의 정도가 지나쳐서는 안된다. 하지만 교육성만을 지나치게 강조해서 복잡하고 어렵게 만든다면 이동 중에 학습을 하는 스마트폰 애플리케이션으로는 적합하지 않다고 생각했다. 또한 20~30대 성인을 타겟으로 하기 때문에 대학 입시라는 동기부여가 더 이상 적용 되지 않는 성인들의 꾸준한 학습을 위해선 게임성이 더욱 중요하다고 판단했다.
업다운에서는 어학 학습의 핵심이라고 할 수 있는 사운드를 효과적으로 이용하기 위해 네이티브의 음성을 녹음 후 사용했고 업/다운을 통해 카드가 자동으로 분류되고 이를 다시 손쉽게 반복학습할 수 있도록 해서 올리고 내리는 재미를 배가하였다.
아울러 출시 전 테스트 역시 잊어서는 안되는 중요한 과정이다.
“업다운” 개발과정에서 사용자 베타 테스트를 해보면서 업다운 학습 시스템이 왼쪽, 오른쪽도 기능이 있다보니 무척 혼란스러워 하는 것을 발견하게 되었고 힘들게 개발한 기능이지만 과감히 빼는 것으로 결정하게 되었다. 그리고 이는 굉장히 잘한 결정이었다고 생각한다. 업다운 브랜드 각인에 좀 더 효과적이었고 그 이후 업다운은 쉬운 단어 학습 방법으로 40~50대 유저들에게도 좋은 평가를 받게 되었다.
앱스토어에서의 초기 버그는 애플리케이션의 성패를 가름짓는 매우 중요한 요소다. 아주 작은 버그로 일부 사용자들의 눈 밖에 나게 되면 별 한 개 리뷰가 달리는 수모를 겪게 되고 이는 다른 수많은 좋은 기능들을 전혀 어필해보지도 못한 채 애플리케이션이 사장되는 사태를 겪을 수도 있다.
따라서 적어도 지인 중심의 베타테스트는 필수이며 힘들게 개발한 기능을 제외하고 수정하는데 시간이 좀 더 걸리더라도 반드시 베타테스터들의 의견은 충분히 반영한 채 애플리케이션을 출시하는 것이 더 좋은 결과를 얻기 위해 반드시 필요하다.
2.3 마케팅, 마케팅, 마케팅
마케팅, 앱스토어에 뛰어들었다면, 마케팅 이 세 글자는 아무리 강조해도 지나침이 없다. 특히 앱스토어라는 좁은 공간에서 수십만개의 애플리케이션이 서로 경쟁하는 구도에선 철저히 준비된 마케팅 없이는 아무리 잘 만들어진 애플리케이션이라 하더라도 절대 빛을 보기 힘들다.
애플리케이션은 수명주기(Life Cycle)가 존재한다. 초기 출시되었을때와 랭킹이 쭉 상승하게 되다 정체기가 오는 시점, 그리고 랭킹이 하강되고 순위에서 벗어나는 시점이 어떤 애플리케이션이라 하더라도 이 수명주기는 주기적으로 오게 되고 각각의 시점에 맞는 마케팅 방법이 필요하게 된다.
또한 Lite (무료 버전) 전략, In app purchase 전략, 패키지 전략, 가격 전략 등 product와 pricing에 기반한 전략 수립 또한 매우 중요하다.
그럼 하나씩 마케팅 방법을 자세히 살펴보도록 하자.
처음 앱스토어에 등록되게 되면 설레이는 마음으로 앱스토어에 등록이 잘 되었나 살펴보게 되고 첫번째 유저가 되어서 다운로드를 받아보기도 하게 된다. 여기서 “아차” 하고 외마디 탄성을 내뱉게 되는 개발사가 많은데, 우선 등록 할 때 체크해야될 부분이 여러가지 있다.
우선 타이틀명이 중요하다. 한국 앱스토어에 올리면서 마치 해외 애플리케이션인 것처럼 영어로된 타이틀명으로 올린다던지(멋있을지는 몰라도 판매에는 전혀 도움이 되질 않는다!) 글자수를 고려하지 않아서 ‘…’처리가 되어 정작 중요한 아이폰 앱스토어 화면에서는 보이지도 않는다던가, 직관적이지 못한 타이틀 명으로 이 애플리케이션이 도대체 어떤 애플리케이션인지 알 수가 없는 경우도 많다. 사람도 이름 짓는게 무척 중요한것처럼 애플리케이션 또한 이름 작명이 50% 이상 성패를 좌우한다. 이름을 짓기 까지는 많은 고심을 해야겠고 Top 순위에 랭크된 애플리케이션들의 타이틀명을 잘 분석해볼 필요가 있겠다.
다음으로 중요한 부분은 앞서 언급했던 아이콘 디자인이다. 아이콘은 실제로 아이폰에서 봤을 때 어떻게 보이는지가 매우 중요하다. 글자를 많이 넣게 되면 작게 축소된 아이폰 상 화면에서는 거의 안보일 것이다. 또한 다른 경쟁 애플리케이션하고 같이 있을 때 돋보이는지 여부도 무척 중요하다. 아이콘만 봤을때도 이 애플리케이션이 어떤 기능을 가진 애플리케이션인지 분명하게 드러날 수 있도록 아이콘의 컬러와 이미지가 사용자의 시선을 끌 수 있어야한다.
현재 앱스토어 상위에 랭크되어 있는 애플리케이션 중 잘 되어 있는 아이콘들을 여러 개 놓고 장단점을 비교 분석해보며 시안 또한 최소 2~3개를 만들어 놓고 고민을 해야만 한다. 이렇게 신중에 신중을 기해야 하는 것이 바로 아이콘 디자인이다.
세 번째로 체크해야 할 부분은 키워드다. 모든 애플리케이션은 최초 출시 때 랭킹이 상승하다가 다시 랭킹 밖으로 밀려나는 수모를 겪게 되는데, 랭킹 밖에 있는 애플리케이션이 계속적으로 판매가 되고 다시 랭킹 위로 올라오게 하기 위해서는 검색에 의존할 수 밖에 없다. 따라서 검색에서 타겟 고객에게 정확히 인지될 수 있도록 최대한 정확하게 어필할 수 있는 키워드를 선정해서 더 이상 입력이 안될때까지 키워드 등록을 하는 것이 중요하다. 팟게이트에서 무료로 출시한 “앱서치” 애플리케이션을 통해 현재 실시간 검색어 순위와 인기있는 검색어를 확인할 수 있다. 사전, 카메라, TV와 같은 검색어들은 항상 순위권 안에 있는 인기 앱스토어 검색어 들이니까 주의 깊게 볼 필요가 있다.
출시가 되면 우선 최근 릴리즈 메뉴에 자신의 애플리케이션이 올라와 있는 것을 볼 수 있다. 앱스토어 초기에는 업데이트만 되어도 다시 이 메뉴에 올라왔지만 지금은 애플사의 정책이 변경되어 최초 출시될 경우에만 노출이 된다.
어느 정도 퀄리티가 보장 되어 있는 애플리케이션이라면 추가적으로 애플에서 선정해주는 New & Noteworthy 메뉴를 통해 노출이 된다. (그러나 효과가 크지는 않다.)
하지만 애플 사만 믿고서 가만히 있을 수는 없지 않은가? 그렇다면 다음으로 생각해볼 부분이 ‘내가 어떤 마케팅 자산을 갖고 있는가?’ 이다.
떡볶이집을 창업했다고 가정해보자, 가장 먼저 무엇을 하게 될까? 대부분 가족, 친구들을 모두 모아놓고 개업식을 할 것이다. 또 시간날 때 들러서 한번 먹어보라고 전화를 지인들에게 쭉 돌릴 것이다. 식당에 사람들이 바글바글 하다면 지나가는 사람들도 보고 이 집이 무척 잘 되는 집인가보다 하고 한번쯤 관심을 가질 것이기 때문이다.
애플리케이션 또한 마찬가지라고 생각하면 된다. 우선은 지인들의 구매력이 앱스토어 랭킹 상승에 큰 역할을 하게 된다. 사돈의 팔촌까지, 초등학교~대학교 친구들까지 동원해 구매를 해달라고 얘기해보는 것이다. 구매하면서 좋은 평가를 남겨주는 것 또한 무척 중요한 부분일 것이다. 또한 자사의 사이트 또는 개인적으로 활동하고 있는 블로그나 카페, 사이트가 있는지 확인해보고 있다면 이 공간을 적극 활용하는것도 필요하다.
거의 부탁에 가깝고 매번 활용할 수는 없는 마케팅 채널이지만 처음 애플리케이션을 출시한다면 상당한 효과를 발휘할 것이다.
이후 본격적으로 순위를 올리기 위해 바이럴 마케팅을 이용해야 한다.
아이폰 및 스마트폰에 관심을 갖게되는 인터넷 유저들이 하나둘씩 늘어나면서 정말 많은 카페, 블로그가 생겼다. 1차적으로 아이폰을 갖고 있고 또한 애플리케이션 다운로드에도 무척 관심이 많은 충성도 높은 회원들이므로 이 자발적으로 모여있는 회원들에게 자신이 개발한 새로운 애플리케이션을 알리는 것 또한 매우 중요하다.
대부분의 네이버와 다음 카페에는 새로 출시한 애플리케이션을 홍보할 수 있는 공간을 별도로 마련해두고 있다. 이 공간을 잘 활용하는 것이 무엇보다 중요하다.
또한 바이럴 마케팅에서 중요한 부분은 자신이 제공해주는 메시지가 쉽게 인터넷 공간을 통해 쉽게 퍼질 수 있어야 한다는 것이다. 그러기 위해서는 재미있고 정보성도 있는 콘텐츠여야만 하며 퍼나르기 쉽고 주목을 끌 수 있게끔 제작해야 한다. 따라서 리뷰 또한 짧은 텍스트 몇 줄 쓰고 끝나는 것이 아닌 이미지도 추가하고 활용법 영상도 제작해서 매력적인 콘텐츠로 만들어야 한다.
앱톡(http://www.apptalk.tv)같은 애플리케이션 전문 리뷰 사이트에서는 영상도 제작해주니 마케팅 예산이 허락한다면 전문 영상 제작 업체를 활용해볼 수도 있다.
또 하나 매력적인 홍보수단은 바로 리딤코드(Redeem Code)인데, 리딤코드는 애플사에서 제공하는 애플리케이션 다운로드 무료 쿠폰이다. 애플리케이션이 등록되면 기본적으로 50개가 확보된다. 이를 아껴서 잘 활용하는 것이 매우 중요한데, 무료를 좋아하는 한국 사람들 뿐만 아니라 전 세계 사람들이 이 리딤코드를 정말 좋아한다.
“클리앙”과 같은 활성화되어있는 커뮤니티 사이트에 리딤코드를 공개하게 되면 5분도 안되어 순식간에 리딤코드가 바닥나는 것을 확인할 수 있을 것이다.
이처럼 중요한 리딤코드이기에 어느 정도의 영향력이 있는 사람들에게 주는 것이 중요하며, 보통은 파워블로거들에게 한 개씩 나눠주고 애플리케이션에 대한 리뷰를 요청하는 것이 좋다.
만약 리딤코드가 부족하다면 기프트 기능을 활용해보는 방법도 있다. 기프트는 이메일로 애플리케이션을 선물하는 기능으로, 유료 애플리케이션일 경우 개발자가 직접 구매해서 기프트를 보내고 리뷰를 부탁해보는 것도 좋은 방법이다. (어떻게든 알려야 하니까!)
마지막으로 트위터와 페이스북, 미투데이와 같은 최근에 급성장하고 있는 SNS 서비스의 파급력을 활용해보는 것 또한 매우 중요한 홍보 수단이다. 하지만 트위터의 경우는 하루 아침에 follower (추종자, 트위터에 쓴 메시지를 받아보는 사람)가 늘어날 수는 없기 때문에 애플리케이션이 출시되기 최소 한달전부터 꾸준하게 트위터 활동을 하면서 follower들을 늘려두는 것이 중요하다.
혼자 힘으로 follower를 늘리는 것이 힘들다면 이미 많은 follower를 확보하고 있는 분과의 친분을 활용해서 애플리케이션 출시 여부를 알리는 방법도 있다. 소위 RT (retweet)의 마케팅 효과는 엄청나며 간단한 경품이나 재미있는 퀴즈 등을 내서 RT를 유도해볼 수도 있다.
필자는 대학교 재학중에 벤처기업 이투스의 창업멤버로서 근무했으며 이후 SK커뮤니케이션즈 재직중에 스티브잡스의 'Stay Hungry, Stay Foolish'라는 졸업식 연설문에 크게 감동받아 "워터베어소프트"를 창업하여 혁신적인 모바일 교육 애플리케이션을 만들고 있다.
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