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앱 성공 스토리 - 엔필의 ‘Birzzle(버즐)’ 1편

글로벌앱지원센터 기자 ㅣ
등록 2011.08.23 16:29 / 수정 2011.08.31 17:53

<조선닷컴 앱피타이저는 '글로벌앱지원센터'와 해외에서 성공한 국내 애플리케이션의 성공전략을 연재합니다. 스마트미디어의 한류를 만들어가는 성공 앱 스토리에 많은 관심 바랍니다.>

"아시아 앱스토어 다운로드 1위에 빛난다. 엔필의 ‘Birzzle(버즐)" 1편

시장조사기관인 디스티모가 엔필의 '버즐(Birzzle)이 아시아 지역 아이폰용 앱스토어에서 5월 한 달 간 가장 높은 순위를 기록했다'고 발표하면서 이 게임은 큰 주목을 받고 있다. 아시아 앱스토어에서 한 달 간 최고의 앱이었다면 실적이 어느 정도일까?
엔필의 이승훈 CTO는 "4월초에 출시했고 6월말 기준으로 유무료를 합해 210만 다운로드를 기록했다. 3개월간의 실적이다."며 버즐의 구체적인 실적 현황을 밝혔다. 엔필의 설명에 따르면, 버즐은 출시 초기에 홍콩, 마카오, 대만에서 다운로드를 통한 반응이 있기 시작 했으며, 그후 일본, 호주, 뉴질랜드에서 다운로드수가 급격히 올라갔고, 그러던 중 한국 앱스토어에 출시되어 유료 앱 부문 1위를 차지했으며, 그리고나서 중국에서도 많은 다운로드가 이뤄졌다고 한다. 다운로드수로 따지면 일본과 호주, 중국, 한국이 많았다고 덧붙인다. 아쉽게도 미국에서는 세부 카테고리에서 노출될 정도로 잠깐 상위 랭크된 바 있으나 전반적으로 제대로 노출될 정도로 상위에 오르진 못했다. 특이하게 네덜란드에서도 일시적이었지만 반응이 꽤 좋았다.
이 CTO는 “네덜란드의 경우를 놓고 평가했을 때, 버즐은 서양문화권에서는 영향력 있는 매체의 소개로 반짝 인기를 얻었다가도 그 인기가 금방 식는 경향을 보였다. 하지만 아시아 시장에서는 전반적으로 좋은 성과를 보였고 인기의 지속도도 높은 편이었다.

 버즐은 아시아 시장에서 인기있는 게임이다.”며 동서양권에서 차이나는 버즐의 인기를 설명했다. 버즐은 버드(Bird)와 퍼즐(Puzzle)을 합친 말로, 같은 색깔의 새를 연결시켜 블록을 없애는 전략형 퍼즐 게임이다. 게임 모드는 클래식과 아이스브레이크 2개로 구성되는데, 아이스 브레이크 모드는 클래식 모드에서 레벨 20 이상을 달성하면 즐길 수 있다. 레벨을 올리기 위해선 같은 색의 새를 3마리 이상 붙여 없애는 방식으로 경험치를 쌓으면 된다. 이같은 방법으로 점수를 내는 것이 클래식 모드의 목표라면, 아이스브레이크 모드는 새를 3마리 이상 모아 터트리면서 열을 발생시켜 주변의 얼음 블록을 깨고 알을 구해내게끔 설계되어 또다른 묘미를 제공한다.

▶ 글로벌 시장을 고려, 그래서 도출된 아이템은 ‘게임’

이 CTO의 설명에 따르면 엔필은 2010년 10월 창업 초기부터 글로벌 시장을 타겟으로 모든 것을 진행했다고 한다. 제품 가격이 너무 저렴해, 어느 한 나라에서만 잘 판매되어봤자 앱 비즈니스는 힘들 것이라는 생각이었다. 하지만 스마트폰 시장은 계속 커지고 있고 그에따라 앱 시장도 점점 더 커지고 있어 글로벌 시장을 대상으로 한다면 제품 가격이 저렴해도 극복할 수 있겠다는 확신이 있었다. 모든 것은 글로벌 시장을 전제로 이루어졌다(예를 들어 홈페이지도 영어로만 운영되고 있다).
하지만 엔필은 처음부터 게임을 만들고자 한 것은 아니다. 사실 게임을 한 번도 만들어본 적이 없었고, 기존에 개발 및 디자인 경험이 풍부한 블랙박스같은 일반적인 앱을 구상했었다. 시장 조사를 시작했으나 일반 앱은 수익을 낼 수 없다는 판단이 내려졌다. 일반 앱은 기존에 같은 종류의 제품이 여럿 있고, 사용자는 그 중에서 하나만 골라서 사용하는 경향이 있기 때문이다. 비싸든 저렴하든 자신의 입맛에 맞는 하나만 구입해서 이용하는 것이다.
그렇다고 틈새 시장에 도전하기에는 시장이 너무 작았다. 해답은 게임밖에 없었다. 소비 사이클이 짧고 계속해서 구매가 이뤄지는 것은 ‘게임’뿐이었기 때문이다.
그렇다면 어떤 게임을 만들어야 할까? 여성도, 아이도, 기계치도, 누구든지 즐길 수 있는 게임... ‘버즐’이라는 전략형 퍼즐 게임이었다.

 

▶ 칠링고의 혹독한 평가로 아시아 시장에 포커싱

‘버즐’은 2010년 12월에 완성되었다. 엔필이 그후 서두른 일은 앵그리버드의 퍼블리셔로 유명한 ‘칠링고’에 연락하는 것이었다. 칠링고의 홈페이지에 있는 메일로 ‘우리 게임을 좀 살펴보기 바란다. 우리가 만든 게임을 칠링고를 통해 글로벌 퍼블리싱하고 싶다. 거래하고 싶다’는 내용으로 연락했고, 칠링고에서는 ‘확인할 수 있도록 게임을 보내달라’는 빠른 연락을 해와 엔필 임직원들의 가슴을 설레게 했다. 하지만 그후 전송되어온 답변은 반갑기만 한 내용은 아니었다. ‘당신들의 게임은 잘 봤다. 잘 만든 것 같다. 하지만... 요즘 인기를 얻을 수 있는 게임이 아니다. 우리는 이 게임을 유통하지 않겠다. 미안하다. 글쎄... 동양권에서는 통할지도 모르겠다.’
기대가 컸던 만큼 실망도 컸다. 하지만 냉정해질 필요가 있었다. 세계적인 퍼블리셔가 말하지 않았는가? 잘 만든 게임이고 동양권에서는 통할 수도 있다고.
게임의 시장성에 막연함을 느꼈던 엔필은 칠링고의 혹독한 평가로 그 막연함에서 벗어날 수 있었다. 그리고 버즐을 동양권에 보다 확실하게 맞추기로 하고 다듬고 다듬고 또 다듬었다. ‘클래식’ 모드만 있던 게임에 한 가지 모드를 더 추가하기도 했다. 이처럼 버즐은 제품이 구체화되는 과정에서 글로벌 시장에서 영역을 조금 좁혀 아시아 시장으로 포커싱되었다.

 

▶ 스마트폰의 고유 환경을 최대한 살린 조작부터 고려

버즐 개발은 다방면에서 상식을 깨면서 이뤄졌다. 우선 엔필에는 게임을 만들어본 사람이 한 명도 없었다. 그리고 개발할 게임 아이템을 선택하기 전에 어떤 조작법을 이용할 것인지부터 먼저 결정되었다.
엔필에서는 게임을 만들되 스마트폰이 가진 고유 환경을 이용하는 게임을 만들어보기로 했다. 스마트폰 고유의 조작이라면 대표적으로 ‘터치’와 ‘틸트(자이로센스)’의 2가지가 있다. 이것을 어떻게 활용하면 재미있을까? 기존에는 가상의 버튼을 이용하는 형식이 많았다. 하지만 박스를 손가락 끝으로 옮길 수 있다면 더 재미있을 것 같았다.
이처럼 엔필은 스마트폰에서 재미있는 조작법을 찾고나서 이것을 어떤 게임에 활용할지를 고민했다. 후보로 떠오른 것은 블록 퍼즐이었다. 그때부터 블록 퍼즐 게임류를 모두 조사했고 장점들을 조합해 나갔다.
한편 엔필은 게임의 조작법이 무조건 편해야 한다고 생각했다. 타겟 사용자가 매니악한 게이머가 아니라, 여성이나 아이, 노인 등 일반 사람들이 블록 게임을 소비하는 층이라고 생각했기 때문이다. 그래서 메뉴도 가장 간편하게 설계했고 Depth도 최소한으로 낮췄다.

<엔필의 성공 스토리 다음 이야기는 2편에서 연재 됩니다.>




글로벌앱지원센터는 중소기업청이 지원하고 한국생산성본부가 운영하는 모바일 1인창조기업 지원센터이다. 매년 3차에 걸쳐 지원자를 선정하여, 우수한 앱을 개발하고 글로벌 마켓 진출을 계획하고 있는 개발자에게 전문적인 도움을 제공하고 있다. (http://www.globalappcenter.or.kr)

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