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[브랜드앱 활용사례] ⑤ 입소문을 유도하는 앱

오퍼니티 김승연 기자 ㅣ suens@oponiti.com
등록 2011.06.28 15:42 / 수정 2011.07.22 10:11

브랜드앱을 통해 자사의 제품이나 서비스를 홍보하려는 기업은 딜레마에 빠지게 됩니다. 홍보를 위해 앱을 만들었지만, 앱을 다운받도록 하기 위해서는 앱 자체도 홍보를 해야 한다는 것이죠. 특히나, 홍보기간이 한정되어 있는 영화나 공연 혹은 행사의 경우 이 점은 큰 문제가 됩니다. 애써 만든 앱에 대해 사람들이 관심을 가지기 시작할 때 이미 영화를 종영해야 한다면, 투자효과를 전혀 얻지 못하게 되기 때문입니다. 그래서 오늘은 성공적인 홍보용 브랜드앱 사례를 통해 이에 대한 해법을 설명해 보고자 합니다.

2011년 5월 애플 앱스토어에 등록된 앱의 개수가 50만개를 넘어섰습니다. 소비자의 관점에서 보자면, 선택할 수 있는 앱의 범위가 엄청나게 다양해진 것이지요. 하지만, 앱을 개발하는 입장에서 보면, 그만큼 사람들에게 주목 받기가 힘들어진 것입니다. 게다가 앱이 많아지다 보니 승자 독식의 구조도 나타나고 있습니다. 기존에 명성을 쌓은 앱은 인기순위에서 상위에 랭크되고, 그 결과 상대적으로 쉽게 계속 상위권을 유지하는 반면 다른 앱들은 상위에 오르기 위해 엄청난 노력을 퍼부어야 합니다. 앵그리버드가 게임 카테고리 부동의 1위를 유지하는 것이 좋은 예입니다.

그렇다면 새로 브랜드앱을 출시하려는 기업이라면 어떻게 사람들의 다운로드를 유도할 수 있을까요? 핵심은 입소문을 만들 수 있는 소재와 입소문이 확산되기 쉽도록 하는 구조에 있습니다. 영화 쏘우는 이런 문제를 해결하기 위해서 소비자가 관심을 가지면서, 입소문을 타기 쉬운 요소가 무엇일까 고민했습니다. 그 결과 쏘우는 영화내의 악역인 Jigsaw박사의 목소리에 초점을 맞추었습니다. 대표적인 악당의 목소리로 사람들에게 널리 알려진 Jigsaw박사의 목소리를 활용해서, 사람들이 스마트폰의 마이크에 무언가 말을 하면, 이것을 Jigsaw박사의 목소리로 바꾸어주는 기능을 홍보용 앱에 탑재한 것입니다. 

 

무엇을 말하든지 악당의 목소리로 바꾸어주는 쏘우 앱은 사람들의 관심을 끌기에 충분한 소재였습니다. 하지만, 영화 상영 전에 보다 많은 사람들이 다운로드 받게 하기 위해선 소재 이상의 것이 필요했습니다. 바로 이메일과 소셜네트워크를 활용해서, 자연스럽게 사용자들끼리 입소문을 공유할 수 있도록 한 것입니다.

 

괴기스럽게 변한 지인의 목소리에 사람들은 크게 흥미를 느꼈습니다. 그리고 스스로도 앱을 다운받아서 시도해보게 되었습니다. 그 결과 짧은 시간에도 빠르게 사람들에게 확산되며, 다운로드 수가 늘어났습니다. 이는 홍보용 브랜드앱을 만들려는 업체에게 많은 시사점을 줍니다.

홍보용 앱은 우선 앱 자체를 알려야 합니다. 그리고 이를 위한 가장 좋은 방법은 사람들이 자발적으로 앱에 대한 정보를 공유하고 추천하도록 만드는 것입니다. 이것은 사람들에게 이야기 하고 싶은 소재의 제공 + 보다 쉽게 공유할 수 있는 구조 마련을 통해 가능합니다. 이를 통해 기업의 담당자는 훨씬 더 적은 비용으로 효과적인 브랜드앱 홍보를 진행할 수 있을 것입니다.

브랜드앱을 출시하려는 회사의 전화를 받은 적이 있습니다. 연비를 측정해주고, 기름을 적게 쓰는 운전습관이 들도록 도와주는 에코드라이빙 도우미 앱을 만드는 중이었는데, 어떻게 하면, 다운로드를 크게 올릴 수 있을지 상담을 요청하는 전화였습니다. 담당자는 영화티켓 3000장과 기프티콘을 경품으로 제공하면서 이벤트를 진행하는 것을 계획하고 있었습니다. 적게 잡아도 수천만원 이상을 앱 홍보비로 잡은 것입니다. 저는 "경품행사 이벤트로 진행하는 홍보보다는 사람들에게 이 앱을 써보고 싶게 만드는 이야기를 들려주는 것이 더 중요하다."고 조언하였습니다. 예를 들어, 요즘 기름값이 너무 비싸서 사람들이 연비에 민감해져 있으니, 이를 바탕으로 ‘연비 10킬로 자동차 실재로는 6킬로?’ 라는 제목의 스토리를 만들고 주요 대상 고객이 자주 오는 곳에 올리는 것입니다. 연비 측정앱을 통해 실제로 재어보니 연비가 원래 연비보다 크게 낮게 나왔다는 내용으로 말이죠. 자차 운전자라면 당연히 ‘내차도 그런거 아니야?’ 라며 호기심을 나타낼 것입니다.

다음으로, 사람들이 이 내용을 쉽게 공유할 수 있도록 자기가 측정한 연비 수치를 SNS를 통해 쉽게 공유하는 기능을 앱에 추가할 것을 제안했습니다. 특히 입력된 자료를 바탕으로 자동차별 평균 연비를 보여줄 수 있으면 더 좋을 것입니다. 마지막으로 사람들이 보다 적극적으로 이슈 확산에 동참 시킬 수 있도록 SNS에 공유한 고객을 대상으로 경품 프로모션 진행을 제안드렸습니다. 결과가 어떻게 될지 기대가 됩니다.

앞으로 홍보용 브랜드앱을 출시하려는 기업이라면, 입소문 유발 스토리의 발굴시키고, 이를 확신시킬 수 있는 구조의 개발을 염두에 두어야 할 것입니다.




필자는 소니코리아 전략기획팀을 거쳐 디지털 카메라 프로덕트 매니저로 근무하였고, 모바일의 가능성을 보고 브랜드앱 전문회사 오퍼니티㈜를 설립했으며, 현재 브랜드앱 사례와 다양한 시장 자료를 정리한 블로그(blog.naver.com/oponiti)를 운영 중이다

※ 외부 필자의 원고는 당사의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.



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