브랜드앱을 제작할 때, 간과하기 쉬운 것은 카테고리의 설정입니다. 앱스토어에는 다양한 카테고리가 존재합니다. 그리고 각각의 카테고리는 다운로드 횟수, 지속 사용비율이 모두 다르게 나타납니다. 그래서, 카테고리 선택은 성공적인 브랜드앱을 만드는데, 직접적인 영향을 미치게 됩니다.
본 컬럼에서는 브랜드앱의 카테고리 설정을 위해, 카테고리 별로 얼마나 많은 앱이 등록되어있는지, 어떤 카테고리를 사람들이 자주 다운받으며, 무엇을 오랫동안 사용하는지 마지막으로 가장 자주 사용하는 카테고리는 무엇인지 알아보려고 합니다. 이를 바탕으로 브랜드앱의 목적별로 적합한 카테고리가 무엇인지 알아보겠습니다.
카테고리 별 등록앱의 개수
앱스토어는 카테고리 별로 구분이 되어 있습니다. 소비자는 자기가 원하는 앱을 찾을 때, 특정 앱을 미리 정하고 앱스토어에서 검색하기도 하지만, 카테고리 별로 인기 있는 앱을 다운 받기도 합니다. 그런데, 카테고리 별로 등록되어 있는 앱의 수가 크게 차이가 납니다. 이미 등록된 앱이 많은 카테고리라면, 브랜드앱을 출시한다 해도 사람들에게 주목 받기가 힘들 것입니다. 다음 그림은 앱스토어의 카테고리별, 앱의 현황입니다. 가장 많은 카테고리는 책이고 다음을 게임, 엔터테인먼트, 에듀케이션 순입니다.
등록된 앱이 많다는 것이 해당카테고리가 인기가 있다는 뜻은 아닙니다. 실제 소비자의 다운로드 순위나 자주 사용하는 앱 순위를 보면 게임이 책보다 높게 나오기 때문입니다. 등록된 앱의 숫자는 카테고리의 경쟁이 얼마나 치열한지를 보여주는 자료라고 봐야 합니다. 경쟁이 치열한 카테고리에 브랜드앱을 출시하려고 한다면, 기존 앱과 차별화된 컨셉을 잡아야 하고, 동시에 어떻게 소비자에게 앱을 홍보할 지 미리부터 준비해야 합니다.
[그림 1] 앱스토어의 카테고리별 비중 자료: 148apps.biz
카테고리 별 사용빈도
사용빈도는 브랜드앱을 제작하려는 기업이라면 눈여겨봐야 할 정보입니다. 애써 만든 브랜드앱이 사용빈도가 낮은 카테고리라면, 소비자에게 브랜드를 효과적으로 홍보하기 어려울 수 있기 때문입니다. 다음은 카테고리별 스마트폰 사용자의 어플리케이션 사용빈도입니다. 게임이 압도적인 1위를 나타내고 있으며, 뉴스와 날씨, 위치기반 서비스, SNS 순으로 나타납니다.
[그림 2] 스마트폰 사용자의 카테고리별 사용빈도 자료: Nielsen 2010.06
다음은 국내 아이폰 사용자들의 사용빈도입니다. 닐슨의 자료와 비슷하게 게임은 전 연령에서 압도적인 사용빈도를 나타내고 있습니다. 흥미로운 것은 생산성 카테고리와 SNS 부분입니다. 30~40대는 생산성의 비중이 높고 10~20대는 이메일/SNS의 비중이 높은데, 이는 30~40대가 업무용으로 10~20대는 커뮤니케이션 목적으로 스마트폰을 사용하고 있음을 보여줍니다. 브랜드앱의 핵심 고객을 누구로 잡느냐에 따라 어떤 카테고리로 출시하는지가 달라질 수 있음을 보여줍니다.
[그림 3] 국내 아이폰 사용자의 주요 카테고리 사용빈도 자료: KT 경제경영연구소
카테고리 별 지속 사용률
브랜드앱을 장기적인 고객과의 터치포인트로 가져가려는 기업이라면 사용자들의 사용빈도와 더불어 얼마나 오랫동안 앱을 유지하는지도 확인해봐야 합니다. 다음 그램은 카테고리별 주당 사용빈도와 90일 유지비율을 표로 정리한 것입니다. 세로축은 주당 사용빈도이며 가로축은 90일간의 유지비율입니다.
[그림 4] 사용빈도와 지속사용률에 따른 4가지 카테고리 분류 자료: FLURRY
2개의 축으로 카테고리를 배열하면 4분면이 만들어집니다. 1사분면은 유지율도 높고 사용빈도도 높은 카테고리로써, 브랜드앱을 만들기에 최적의 카테고리입니다. 하지만 문제는 뉴스나 날씨와 같은 카테고리는 별도의 브랜드앱을 다운 받기보다는 기본 제공되는 앱을 사용한다는 것입니다. 따라서, 브랜드앱을 만든다면, 자사 브랜드와 관련하여 소비자가 알고자 하는 뉴스가 무엇인지를 파악하여, 매우 세분화된 주제의 뉴스앱으로 접근해야 합니다.
2사분면은 사용빈도는 높지만 유지율은 낮은 카테고리로 책과 게임이 대표적입니다. 지속적인 사용보다는 신제품 홍보를 목적으로 앱을 만든다면, 2사분면의 카테고리가 이상적일 것입니다. 다만 앞서 살펴본 바와 같이 게임 게임과 책 카테고리는 이미 출시된 앱이 많으므로, 차별화 요소를 어떻게 가져갈 수 있을지를 고민해야 합니다.
3사분면은 사용빈도도 낮고, 유지율도 낮은 카테고리입니다. 엔터테인먼트가 대표적입니다. 사실 과거 많은 브랜드앱이 엔터테인먼트 카테고리로 출시되었으나 대부분은 성공하지 못했습니다. 이것은 아마도 엔터테인먼트 카테고리가 가진 속성 때문으로 볼 수 있을 것 같습니다.
이중 눈에 띄는 것은 SNS입니다. 사실 SNS의 경우 사용자가 가장 자주 사용하는 앱의 하나인데, 사용빈도가 낮은 것이 의아합니다. 그래서 자료조서 방법을 확인해 본 결과 FLURRY의 경우는 모바일 광고업체로 자사 광고 솔루션이 탑재되어 있는 모바일 앱의 광고 노출을 통해서 사용빈도와 지속 사용비율을 측정하더군요. 따라서 FLURRY 솔루션을 사용하지 않는 페이스북이나 트위트는 트랙킹에서 제외된다는 점 때문에 사용빈도가 낮게 나올 수 있을 것 같습니다.
4사분면은 사용빈도는 낮지만 유지율이 높은 카테고리입니다. 앞서 살펴본 1사분면은 카테고리가 매우 한정적이라는 단점이 있었습니다. 그래서 장기적인 소비자 소통채널로 가져가려는 브랜드앱이라면 4사분면이 대안이 될 수 있습니다. 이 중에서도 생산성과 건강 & 운동 카테고리 그리고 비즈니스 카테고리는 브랜드앱을 출시하기에 좋은 영역입니다.
이상에서 어플리케이션의 카테고리별 등록 앱의 수, 사용빈도, 지속사용비율을 확인해 보았습니다. 많은 앱이 등록되어 있는 카테고리에 앱을 출시하려는 브랜드라면 무엇이 기존 앱에 비해 자사 브랜드앱이 가지는 차별점인지를 명확히 하여야 합니다. 또한 사용빈도와 지속사용비율을 검토하여, 브랜드앱의 목적에 따라 적절한 카테고리를 정하는 것이 중요하다고 할 것입니다.
필자는 소니코리아 전략기획팀을 거쳐 디지털 카메라 프로덕트 매니저로 근무하였고, 모바일의 가능성을 보고 브랜드앱 전문회사 오퍼니티㈜를 설립했으며, 현재 브랜드앱 사례와 다양한 시장 자료를 정리한 블로그(blog.naver.com/oponiti)를 운영 중이다
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